Psychitisme
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Thémathique de la drogue Empty Thémathique de la drogue

Sam 25 Aoû - 22:25

I- Étude de cas


LSchronicles : fluidification du marché dans les premières semaines, puis excès de production des différentes drogues par les factions, ce qu'a conduit à une augmentation très qualitative du niveau de richesse, qui favorise un écart économique entre ceux jouissant d'un revenu économique illégal et ceux jouissant d'un revenu économique légal; d'autant plus que la surproduction des drogues ont facilité leur accessibilité, du coup, tlm en avait; la vente était devenu très méthodique, et le marché se trouvait dans une mauvaise passe qui s'est soldé par l'apparition des ACTORS dealeurs qui n'ont eu aucun bienfait, car ils ne favorisaient pas l'interactivité, mais + le profit.

LeRoleplay : marché assez dynamique durant les 2 semaines qui ont précédé l'ouverture du serveur, ensuite, le schéma de la surproduction causé par la gourmandise humaine, s'est reproduit, et les résultats ont été les mêmes que sur LSchronicles: marché en difficulté -> diminution de la valeur du stupéfiant -> aucun bénéfice pris -> aucune rentabilité

II- Objectifs


Fluidification de l’économie autour du trafic de stupéfiants pour permettre une rentabilité à long terme pour le joueur et stabiliser la valeur


III- Plan de résolution


- Élargissement de la palette de drogues; introduction de nouvelles drogues, de manière progressive, sur la demande d'un leader faction et si la Faction management le lui permet, elle lui accordera un script qui comprend bien évidemment des effets positifs et négatifs: on se retrouve donc avec une faction qui a l'exclusivité d'une nouvelle drogue (oxy, xanax, LSD, MDMA, héroïne, etc); tout dépendra ensuite de l'évolution du marché: si la drogue marche bien, forcément il y aura des conflits, des accords, d'autres factions voudront s'en emparer, avoir leur part du gâteau puis deux options -> soit la drogue continue à bien se vendre et devient une drogue "régulière" (pour vulgariser) à l'échelle du cannabis et de la cocaïne, soit la demande décroît au fur et à mesure et la drogue devient obsolète, cependant, il faut savoir que le réel défi, ici, se soulève dans la diversification des effets qui ne doivent pas trop être communs

- Introduction d'un indice de qualité sur toutes les drogues; pour que le joueur teste la qualité de la drogue qu'il va acheter, il faut qu'il la goûte (on peut pas mesurer la qualité d'un produit comme la drogue à l'oeil nu, enfin difficilement), donc il consomme un "sample", un échantillon et c'est à ce moment-là qu'apparaitra l'indice de pureté qu'on représentera selon le niveau de qualité du produit par un pourcentage déterminant de la pureté global du produit en prenant en compte des produits de coupe utilisés, ou alternative à la méthode de consommation: l'ID test, auquel peut s'ajouter un code couleur correspondant à la teneur du produit et selon la qualité, les effets ne sont pas toujours les mêmes -> plus la drogue est de bonne qualité, plus les effets seront forts et tournés vers le positif (meilleur heal par ex) et inversement, du coup, pour la drogue de moins bonne qualité; il est aussi important de savoir que les produits de coupe ne sont pas les mêmes pour toutes les drogues

ex1: cocaïne
Blanc (Aucune réaction) Indice de pureté: de 0 à 10%
Jaune * (Très faible teneur en cocaïne) Indice de pureté: de 20 à 35%
Orange ** (Faible teneur en cocaïne) Indice de pureté: de 40 à 55%
Marron ***(Teneur moyenne en cocaïne) Indice de pureté: de 60 à 70%
Rouge **** (Forte teneur en cocaïne Indice de pureté: de 70 à 80%
Noir ***** (Très forte teneur en cocaïne) Indice de pureté: de 85 à 90%

ex2: cannabis
Détermination du taux de concentration de THC (principe actif, essentiellement celui qui procure les effets)
Taux de concentration en THC: de 1 à 20%%

Comment la qualité est altérée/modifiée? un système un peu comme la création de la meth sur LSC sauf que ça s'applique à toutes les drogues. IRL la drogue est coupé pour en avoir + ou alors pour un effet encore + fort, on distingue les coupes inertes (diluant) ou les coupes actives (adultérant), faudrait parvenir à retranscrire ça IG: pour le diluant, certains produits qui s'achètent au 24/7 ou à une pharmacie (ex avec la cocaïne: lait en poudre, bicarbonate, talc / ex avec l'héroine: caféine, paracétamol); du coup, lorsqu'on coupe la drogue avec les diluants -> augmentation de la quantité, baisse de la qualité. à titre d'exemple: de 5 grammes de cocaïne avec code couleur Noir on passe à 15 grammes de cocaïne avec code couleur Orange, évidemment, ça sera au joueur de tester les différentes combinaisons pour se retrouver avec un bon équilibre quantité/qualité, en revanche, il est important de savoir que les méthodes de coupe changent selon la drogue, on utilisera pas les produits utilisés pour couper la coke, pour couper du cannabis

- Régulation de la production des drogues: définition par la Gestion de l'économie illégale de l'indice de qualité de la drogue que va produire la faction, ajout d'un intervalle de temps à chaque production, et application d'une limite de rendement; à titre d’exemple: FACTION 1 est un gang et détient le slot cocaïne, évidemment, la qualité de la drogue qu’elle va produire sera pas exceptionnelle vu que c’est un gang (on reste toujours dans la vulgarisation), disons que F1 produit 10gr de cocaïne code couleur Noir et indice de pureté élevé à 89% via son rendement, elle aura le choix: soit elle vend directement ces 10gr qui forcément sur le marché vaudront plus que 10gr de cocaïne code couleur Jaune ou Orange, et donc FACTION 1 mise sur la qualité, au détriment de la quantité, et si par hasard, elle se retrouve en rupture de stock, elle pourra démarcher d’autres factions pour acheter de la cocaïne, soit, elle mise sur la quantité en coupant ces 10gr de cocaïne pour en faire 30gr code couleur Jaune (qui correspond au plus bas niveau de pureté après le Blanc), ici, elle en tirera des bénéfices et satisfera ses dealeurs; le but est de populariser une drogue de très mauvaise qualité dans les rues, comme c’est le cas IRL, pour rarifier les drogues d’excellente qualité (sachez que l’or c’est rare, mais c’est aussi très cher).


- Détailler les mesures à la décimale près, à la dixième, + précisément; il est irréaliste de consommer 1gr de cannabis dans un seul joint, il faut pouvoir en faire plusieurs; intégrer le système de LSRP à ce niveau-là, il est une représentation parfaite de ce qu'il faut mettre en place; aux USA, le système métrique international (celui que nous utilisons en France) n'est pas utilisé, ils utilisent celui des livres (remplace les kilos) et des onces (remplace les grammes); nous pourrons utiliser ces mesures (attention, pas d'un point de vu script, mais IC) pour maximiser l'immersion.

ex1: cocaïne
3.5 grammes =  un huitième "Eight Ball"
7 grammes =  un quart (deux eight balls)
14 grammes =  un demi-once ou une moitiée
21 grammes =  un tiers
28.3 grammes = une once "une O"
62 grammes = 2.18 onces "un soixante-deux"
125 grammes = 4.40 onces "un Big Eight"
250 grammes = 8.81 onces "un quart de kilo"

ex2: cannabis
0,25 gramme = un nick (5$)
de 0,5 à 1 gramme = un dime (10$)

1.75 grammes = un seizième (un demi-huitième)
3.5 grammes = un huitième
7 grammes = un quart (deux huitièmes) "un quad"
14 grammes = une moitié (2 quarts ou 4 huitièmes)
28 grammes = une once (4 quarts ou 8 huitièmes) "un O"


- Diffusion d’une addiction à travers une multitude de facteurs qui pousseront le joueur à la consommation, sans trop que ça soit contraignant


Dernière édition par Admin le Dim 26 Aoû - 17:54, édité 5 fois (Raison : a)
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Thémathique de la drogue Empty Re: Thémathique de la drogue

Mer 10 Oct - 19:19
Cannabis

Développement du système initial, le terme « cannabis » regroupe une flopée d’espèces cannabiques aux les effets variés, on distingue tout d’abord deux grandes familles de cannabis: les Indica et les Sativa, il existe même des combinaisons de ces deux familles qu’on appelle des hybrides
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